The Witcher 3: Wild Hunt dikenal sebagai salah satu game RPG dengan dunia yang terasa hidup. Namun, membangun sistem NPC yang mampu meyakinkan pemain ternyata menjadi tantangan tersendiri bagi CD Projekt Red, terutama karena pemain semakin tertarik untuk melihat bagaimana dunia game bekerja di balik layar.
Philipp Weber, salah satu desainer The Witcher 3, mengungkap bahwa tim pengembang harus memikirkan berbagai detail kecil agar NPC di dalam game benar-benar terlihat seperti karakter yang hidup, bukan sekadar objek yang bergerak mengikuti skrip.
Menurut Weber dalam wawancaranya dengan Edge Magazine, pemain memiliki kecenderungan untuk menguji apakah NPC benar-benar “ada” di dunia game atau hanya dibuat seolah-olah hidup.
“If a village only has eight houses, people will want to see if the people truly exist in the world or if it’s just fakery.“
Ia mengatakan bahwa rasa penasaran pemain terhadap detail semacam itu justru menjadi tantangan tersendiri bagi tim pengembang.
Pemain Suka Menguji Dunia Game
Menurut Weber, membuat sebuah desa dengan sejumlah rumah sebenarnya bukan bagian tersulit dari pengembangan game. Tantangan sebenarnya muncul ketika NPC harus bereaksi secara masuk akal terhadap tindakan pemain.
Ia menjelaskan bahwa jika saat ini diminta membuat sebuah desa dengan delapan rumah, timnya mungkin bisa menyelesaikannya dalam waktu sekitar dua jam. Namun, pada masa pengembangan The Witcher 3, sistem yang memungkinkan NPC bereaksi secara detail terhadap tindakan pemain masih jauh lebih terbatas.
Salah satu contohnya terjadi ketika pemain menggunakan gerakan atau serangan di tengah sebuah kota.
NPC pada dasarnya diprogram untuk menjatuhkan benda yang sedang mereka bawa dan segera melarikan diri ketika terjadi ancaman. Sistem tersebut bekerja dengan baik pada sebagian besar karakter.
Masalah muncul ketika NPC tersebut adalah seorang ibu yang sedang menggendong bayinya.
Selama beberapa minggu, para ibu di dalam game justru akan menjatuhkan bayi mereka ke tanah ketika panik dan melarikan diri.
Kesalahan tersebut menjadi contoh bagaimana sistem yang terlihat sederhana dapat menghasilkan situasi yang sangat tidak masuk akal ketika diterapkan kepada berbagai jenis NPC.
NPC The Witcher 3 Tidak Hanya Mengikuti Jalur Tetap
Untuk membuat dunia terasa lebih alami, CD Projekt Red juga menggunakan pendekatan yang tidak sepenuhnya bergantung pada jalur perjalanan yang sudah ditentukan.
Weber menjelaskan bahwa NPC tidak diberikan rute spesifik untuk diikuti. Sebaliknya, mereka diberikan sejumlah titik menarik atau lokasi yang dapat dikunjungi, kemudian sistem akan menentukan jalur yang digunakan NPC untuk mencapai lokasi tersebut.
Pendekatan tersebut membuat pergerakan NPC terlihat lebih natural dan tidak terlalu mudah ditebak.
Salah satu contoh diterapkan pada sekitar 50 pelaut di pelabuhan Novigrad. Tim pengembang menyediakan sekitar 200 titik yang dapat digunakan oleh NPC tersebut.
Dengan begitu, meskipun seluruh 50 NPC aktif pada saat yang sama, masing-masing masih memiliki banyak pilihan lokasi sehingga mereka tidak selalu berdiri atau berjalan di tempat yang sama.
Detail Kecil Justru Membuat Dunia Terasa Hidup
Menurut Weber, tantangan tersebut menunjukkan bahwa menciptakan dunia game yang imersif bukan hanya soal membuat lingkungan dengan grafis yang bagus.
Pemain juga memperhatikan bagaimana karakter di dalam dunia tersebut berperilaku.
NPC harus memiliki aktivitas yang sesuai dengan situasi, bereaksi terhadap kejadian di sekitarnya, serta memiliki pola perilaku yang tidak terlalu mudah ditebak. Jika salah satu bagian tidak masuk akal, pemain bisa langsung menyadari bahwa dunia tersebut sebenarnya hanya merupakan kumpulan sistem yang telah diprogram.
Pendekatan serupa juga terlihat dalam Cyberpunk 2077, yang memiliki NPC dengan desain dan aktivitas yang sangat beragam di Night City.
CD Projekt Red sendiri sebelumnya telah membahas penggunaan AI untuk NPC, tetapi pengembang menilai masih terdapat perbedaan besar antara karakter yang dibuat secara manual dengan NPC berbasis AI.
Pada akhirnya, pengalaman The Witcher 3 menunjukkan bahwa detail kecil dapat memiliki dampak besar terhadap imersi pemain. Bahkan sistem sederhana seperti menentukan kapan NPC harus melarikan diri bisa menjadi masalah besar jika tidak mempertimbangkan konteks karakter tersebut.
Bagi pemain, semua proses tersebut mungkin hanya terlihat sebagai perilaku NPC yang natural. Namun di baliknya, dibutuhkan banyak sistem dan perhatian terhadap detail agar ilusi tersebut tidak sampai terbongkar.

